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Comment les nouvelles technologies contribué à faire de Monster Hunter Monde bêtes encore plus terrifiant

Le Monster Hunter série a longtemps été connu pour ses détaillée, l’invention dessins créature. Les jeux vous mettez en place contre les bêtes terrifiantes qui mélange la préhistoire à la fantaisie: le cadre de dragon, une partie des dinosaures, mais de toute façon toujours plausible. Ces conceptions ont toujours été un peu gêné par la technologie, libérant de relativement faible puissance tels que les systèmes de la Nintendo Wii ou de la PSP de Sony.

Mais cela a changé avec Monster Hunter Monde, qui est maintenant sur la PS4 et la Xbox One. (Une version PC est sur le chemin plus tard cette année). L’équipe de Capcom a fait usage de la chevaux supplémentaires pour la création de ses plus convaincante créatures encore, à la fois en termes de la façon dont ils se comportent et comment ils regardent. Immenses dinosaures doux avec des touffes de plumes de courir à travers champs, à la poursuite de blindés bêtes couverts dans des dizaines de pointes, tandis que l’électrique lézards furtivement à travers les arbres. “Le matériel nous a permis d’explorer ces types de visual options de conception”, explique Kaname Fujioka, qui a servi comme directeur exécutif et directeur artistique sur le jeu.

Le processus de création d’un tout nouveau monstre ne commence pas par un regard, bien que. Au lieu de cela, les concepteurs de prendre une approche plus holistique. Avant de commencer à esquisser des idées, ils commencent généralement avec un gameplay à l’idée. Un designer peut vouloir introduire rapidement une créature pour le jeu, ou celui qui peut cracher du poison. Ils considèrent également que la forme, le joueur sera lorsqu’ils sont confrontés à la créature; les monstres vous rencontrer plus tard dans le jeu sont conçues pour résister à des armes plus puissantes, par exemple.

Après cela, la créature concepteurs de regarder le paysage, où le nouvel animal de balayage. Monster Hunter Monde prend place sur une île isolée, avec une vaste gamme d’environnements à explorer, à partir humides, des marécages ou des déserts arides. Il y a un va-et-vient permanent, avec la créature et le niveau de designers travaillant en tandem, et les deux évoluent les uns à côté des autres. Un changement dans une créature du mouvement pourrait inspirer un changement dans le paysage, ou vice versa.

Monster Hunter World

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Kulu-Ya-Ku.

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Pukei-Pukei.

“La prochaine étape est d’aller dans chaque zone de la carte et de regarder le terrain pour voir comment un joueur ou un monstre peut utiliser cette zone pour leur avantage”, déclare Fujioka. “Par exemple, un monstre concepteur de parler avec un concepteur de niveau et de dire, « Nous sommes à la recherche de ce montant de la verticalité, donc on peut avoir un monstre de se comporter et d’interagir comme prévu il, » et ils vont y aller et faire les ajustements nécessaires pour la région.” C’est seulement après ces détails ont été réglés que l’équipe commence à travailler sur les concepts visuels pour les créatures.

Le résultat est des créatures qui se sentent comme ils appartiennent dans le monde. Souvent, les monstres sont bizarres — le massif Anjanath crache le feu quand il est agité, tandis que le renard-comme Tobi-Kadachi crépite avec l’électricité, mais comme une grande partie de leur conception se sent réaliste, ces plus fantastique éléments semblent de plus en plus plausible. Cela dit, bien qu’ils ressemblent et se comportent comme de vrais animaux, Monster Hunter’bêtes ne sont pas toujours inspirés par eux.

“Lorsque nous avons commencer à venir avec un concept pour un monstre, nous n’y pensons pas spécifique du monde réel créatures,” dit Fujioka. “Nous demandons à nos designers pour effectuer un zoom arrière et de commencer avec ce que nous voulons le concept de base de l’être. Nous avons ensuite réfléchir sur les idées et les images associées à ces concepts et aller à partir de là. Par exemple, si nous souhaitons un rapide monstre, quelque chose d’un lapin à une voiture peut venir à l’esprit.”

Par exemple, la flambée des Legiana, de sport lumineux, coloré ailes, a été inspiré par un avion. Et de nombreux détails de ses ailes ont été créés spécifiquement de sorte qu’il a été adapté à son environnement, une zone remplie avec escarpées, falaises dangereuses. “Il ya beaucoup de différentes parties d’un avion aile, les pièces qui peuvent se déplacer vers le haut ou le bas pour augmenter ou diminuer la vitesse,” Fujioka explique. “Si vous regardez Legiana les ailes, vous verrez qu’il n’est pas seulement l’un des solides de l’aile. C’est en fait plusieurs ailes, qui lui permettent de faire des choses comme la vitesse, ralentir, de plongée et de bombe tous les fortes inspirations venues de la réflexion sur les avions.”

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Legiana.

Cette philosophie de conception a été en grande partie vrai dans les jeux précédents de la série, mais les développeurs ont été en mesure de prendre les choses une étape de plus, grâce à du matériel plus puissant. Monstres maintenant se déplacer et de se comporter en plus réaliste, si c’est un Grand Jagras montgolfière en taille après un gros repas ou un plumeux Kulu-Ya-Ku skittering autour d’une grotte à la recherche des œufs de voler. Parfois, il est beaucoup plus petit détails qui ajoutent un sentiment de réalisme. Les monstres peuvent maintenant avoir des poils de différentes longueurs, tandis que les panaches de plumes déplacer avec une brise de façon naturelle.

Pour certains des nouveaux ajouts à la Monster Hunter bestiaire, ils n’existerait probablement pas du tout si ce n’était pas pour le passage à la génération actuelle de consoles. Un exemple est la Nergigante, un ancien dragon qui ressemble comme il a marché tout droit sorti de l’enfer, complet avec diabolique cornes qui poussent à partir de sa tête. L’une des créature de définir les traits de l’est de la multitude de matières dangereuses-la recherche des pointes qui couvrent son corps.

“Si vous regardez, vous verrez corps est complètement couvert d’épines, la croissance de l’ensemble de ses bras, de jambes, de la tête”, explique Fujioka. “Il y a en fait plus de 1000 épines sur l’ensemble de son corps. Les concepteurs ont voulu pour le contrôle de la perte et de la régénération de ces épines, un autre exemple de quelque chose de nouveau matériel nous a permis d’explorer. Chaque épine existe de façon totalement indépendante, sur son corps.”

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Nergigante.

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Vaal Hazak.

La dernière étape dans le processus est de savoir ce qui se passe quand le monstre meurt — et la façon dont les joueurs seront en mesure d’utiliser son corps pour de l’artisanat de nouvelles armes et armures. Lorsque vous tuez des monstres dans le jeu, vous pourrez alors débloquer de nouvelles pièces d’équipement que vous créez par la récolte de pièces. Si vous parvenez à le démoniaque Vaal Hazak, par exemple, vous obtiendrez un horrible costume complet avec des cornes de la hotte. Le osseuses bête Radobaan peut être transformé en épaisseur, armure lourde, tout en prenant en bas d’un Pukei-Pukei vous permet d’obtenir une épée ornée de vert clair plumes.

“Nous commençons avec la conception du monstre avant de passer à la conception de l’engin,” Fujioka dit du processus. “C’est logique, si vous pensez à ce sujet. C’est l’ordre dans lequel un joueur sera l’expérience de ces éléments: vous allez rencontrer un nouvel ennemi menaçant, prendre vers le bas, puis tailler hors de vos matériaux à utiliser pour l’élaboration des armures et des armes.”

Monster Hunter Monde est sur le rythme pour devenir le best-seller de l’histoire de la série, et une grande partie de ce succès revient à la nouvelle, plus crédible créatures. Avec un nom comme Monster Hunter, les bêtes sont le principal attrait — et grâce à la nouvelle technologie, ils sont plus intimidant que jamais.

About the author

Cyriac

Je suis Zeh Cyriac , fondateur et chef de la direction de la société informatique DROP Corporation Inc. et blogueur indépendant aux États-Unis, avec une passion pour l'Entrepreneuriat en ligne, le marketing de contenu et toutes les choses qui tournent au tour du digital et ’informatique .

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