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À l’intérieur d’Atari (montée et la chute

Par les premiers mois de 1982, il était devenu de plus en plus fréquent de voir des magasins d’électronique, les magasins de jouets, et de réduction de la variété des arrêts de la vente de 2600 jeux. C’était avant que l’Électronique de la Boutique, les Logiciels, Etc., et plus tard, GameStop. Surtout que vous avez acheté des jeux dans les magasins qui ont vendu d’autres produits électroniques, comme Sears de Consommateurs ou de Distributeurs. Toys ’R’ Us a été un gros vendeur de 2600 jeux. Pour acheter un, vous avez eu à mettre un morceau de papier de l’ Atari allée, l’amener à la caisse, payer pour cela, et puis attendre à une fenêtre de retrait derrière la caisse enregistreuse voies.

Tout le monde avait un magasin préféré dans leur enfance; voici une histoire sur l’un des miens. Le populaire “destination” dans le sud de Brooklyn, Kings Plaza, un géant (Brooklyn) de deux étages d’un centre commercial avec près de 100 magasins. Ma mère et ma grand-mère étaient des acheteurs avides. Pour obtenir au centre commercial de notre maison, il était à environ 10 minutes de voiture de service trajet. Donc, une fois par semaine ou à peu près, nous sommes tous d’aller. La meilleure partie pour moi, c’est quand nous sommes allés à l’intérieur par l’intermédiaire de son Avenue U entrée au lieu de la Flatbush côté de l’Avenue. Ne me demandez pas ce qui s’est passé dans cette décision à chaque fois; je suppose que cela dépend de la magasins de ma mère voulait aller. Tout ce que je savais, c’était l’Avenue U côté avait la présente circulaire kiosque de peut-être 50 pieds de l’entrée. Le nom a disparu de la mémoire. Je me souviens que c’était une sorte de fourre-tout pour des choses comme les magazines, film de la caméra, et d’autres des trucs aléatoires.

Mais les choses les plus importantes étaient les cartouches Atari. Il y avait des dizaines de couleurs, Atari boîtes de jeu à travers le mur derrière le comptoir. Quand nous avons marché jusqu’à la caisse de la fenêtre, il y a souvent une ligne de nouveaux jeux Atari sur le dessus. Parfois, nous avons quitté sans une nouvelle cartouche, et parfois j’ai reçu. Mais nous avons toujours arrêté et a regardé, et c’était le point culminant de mon voyage au centre commercial chaque fois.

Pour quelque raison que ce soit, je me souviens du gars derrière le comptoir m’a donné un moment difficile, un jour. J’en ai acheté un Atari propres cartouches—je ne me souviens plus qui, mais je suis presque sûr que c’était soit de Défenseur ou de Berzerk—qui est venu avec une question d’Atari, la Force, la de DC comics. Je l’ai dit j’ai été très heureux de l’obtenir. Le gars m’a tiré d’un sale oeil et a dit, “Vous êtes l’achat d’une nouvelle cartouche Atari juste pour une bande dessinée?” J’ai été trop timide pour discuter avec lui, même si il s’était trompé et j’ai voulu la cartouche. Je ne me souviens pas de ce qu’a dit ma mère, ou si elle a entendu parler de lui. Trop timide pour protester, je timidement pris mon jeu et nous sommes repartis.

Mattel a commencé à avoir des problèmes avec son Intellivision une fois que la société a essayé de se diversifier à partir de jeux de sport. Parce que Mattel ne pouvais pas les propriétés de licence de l’Atari, Nintendo ou Sega, il a plutôt fait ses propres traductions de populaires jeux d’arcade. De nombreux avait l’air mieux que ce que vous pouvez trouver sur la 2600, mais finalement joué plus lentement grâce à l’Intellivision de l’atonie de la CPU. Peut-être le plus de succès est Astrosmash, une sorte d’hybride d’Astéroïdes et de Space Invaders, où les astéroïdes, les navires de l’espace, et d’autres objets tombent du ciel et est devenu progressivement de plus en plus difficile. Un peu moins de succès ont été des jeux comme Space Armada (un Space Invaders knock off).

Mattel a également ajouté une voix de synthèse—quelque chose qui était à la mode à l’époque—à l’Intellivision grâce à un add-on module d’extension appelé Intellivoice. Mais seulement quelques jeux livrés voix capacité: Espace Spartiates, Bomb Squad, Bombardier B-17 (tous les trois sont des titres de lancement), et plus tard, Tron: Solar Sailer. L’Intellivoice coût élevé, l’absence d’un véritable irrésistible de jeu, et de l’ensemble de la mauvaise qualité du son signifiait que c’était une chose Atari ne pas avoir à trouver un moyen de répondre avec le 2600.

De ces événements il est plus facile pour Atari pour de plus amples tirer de Mattel dans le marché, et il l’a fait—mais pas sans un énorme auto-blessure infligée. Une flopée de nouveaux 2600 jeux sont arrivés dans la première partie de 1982. De nombreux et importants rejets est venu au cours de cette période et celles qui l’ont suivie, et nous allons arriver à ces peu de temps. Mais il y en avait un en particulier que l’ensemble de l’arc d’histoire de la plate-forme équilibrée, et puis fracturé. C’était plus qu’un tournant; ses effets se sont répercutés à travers le jeu de l’industrie, et à ce jour il colle comme l’un des événements clés qui n’ont finalement en Atari.

La seule grande image grand événement pour la 2600—et Atari lui-même—était la maison de presse de son Pac-Man de la cartouche. Je peux encore sentir l’écrasement de la déception, même maintenant. Beaucoup de mes amis et j’ai regardé vers l’avant pour cette version. Nous en avions parlé tout le temps à l’école primaire. Pac-Man est tout simplement la chose la plus chaude autour de dans les arcades, et nous avons rêvé de jouer à la maison autant que nous le voulions. Les deux ans d’attente pour l’Atari à la libération de la 2600 cartouche qui lui semblait une éternité. Les détaillants ont acheté dans le hype. Les magasins de jouets lutté pour l’inventaire, JC Penney et Kmart acheté en gros avec Sears et de la publicité à la TÉLÉVISION, et même les magasins de drogue a commencé à stocker le jeu. Et pourtant, ce que nous sommes…n’était pas droit.

Juste au sujet de tout le monde sait comment Pac-Man est censé fonctionner, mais juste au cas où: Vous engloutir des points pour gagner des points tout en évitant les quatre fantômes. Manger une pastille de puissance, et vous pouvez vous tourner les tables sur les fantômes, les pourchasser et de les manger. Chaque fois que vous le faites, les “yeux” de l’esprit de voler vers le centre de l’écran et le fantôme se régénère. Mangez tous les points de vue et d’alimentation des granulés sur l’écran, et vous le progrès à la suivante, qui devient plus difficile. Périodiquement, un morceau de fruit apparaît au centre de l’écran. Vous pouvez manger pour les points de bonus, et le genre de fruits désigne le niveau vous êtes à (cerise, fraise, orange, et ainsi de suite).

Mais ce n’est pas le jeu Atari 2600 les propriétaires de scie. Après avoir obtenu les droits pour le jeu de Namco, Atari a donné programmeur Tod Frye tout juste cinq semaines pour terminer la conversion. La société avait appris de ses erreurs précédentes et a promis Frye une redevance sur chaque cartouche fabriqué (et non vendus), ce qui représente une amélioration. Mais c’était une autre erreur. Le montant de la redevance, plus le précipité à l’annexe signifiait Frye fait de l’argent, même si le jeu n’était pas à la hauteur, et donc Frye avait incitation à compléter, peu importe. Atari a également requis le jeu pour l’adapter en seulement 4 KO comme les 2600 cartouches, plutôt que les plus récents de 8 ko de taille qui a été répand de plus en plus par ce point. Que les profits limitation fortement influencé la façon dont Frye approché de la conception du jeu. Pour couronner le tout, Atari fixé pour un échec colossal par la production de 12 millions de cartouches, même si il n’y avait que 10 millions de 2600 consoles en circulation à l’époque. La société a été convaincu que non seulement tous les existants 2600 propriétaire d’acheter le jeu, mais que 2 millions de nouveaux clients acheter la console juste pour cette cartouche.

Nous savons tous combien il s’est avéré. Le manuel d’instruction donne le ton pour les différences de l’arcade dès le début. Le jeu est maintenant mis en “Mazeland.” Vous mangez de la vidéo gaufrettes à la place des points. Chaque fois que vous terminez un conseil, vous obtenez une vie supplémentaire. Le manuel dit que vous aussi gagner des points en mangeant de la puissance des pilules, des fantômes, et des “vitamines.” Quelque chose est certainement anguille sous roche.

Pac-Man lui-même regarde toujours à droite ou à gauche, même si il va vers le haut ou vers le bas. La vidéo de wafers sont longues et rectangulaires au lieu de la petite, forme de petits carrés. Les Fruits n’apparaissent pas régulièrement au centre de l’écran. Au lieu de cela, vous obtenez de ladite vitamine, un clair de l’espace réservé pour ce qui aurait été le fruit réel s’il y avait eu plus de temps pour faire les choses. La vitamine cherche toujours le même et est toujours vaut 100 points, au lieu d’augmenter comme vous effacer les niveaux. Le reste de la notation est beaucoup plus faible qu’il est dans l’arcade. Engloutir tous les quatre fantômes totaux à seulement 300 points, et chaque vidéo wafer est d’une valeur de 1 point.

Les fantômes ont d’énormes quantités de scintillement, et ils se ressemblent tous et se comportent de façon identique, au lieu d’avoir des couleurs différentes, des personnalités distinctes, et les yeux qui irait dans la bonne direction. Le scintillement était là pour une raison. Frye utilisé pour dessiner les quatre fantômes dans les trames successives avec un seul sprite registre graphique, et a attiré l’Pac-Man chaque image à l’aide de l’autre sprite registre graphique. Le 2600 est TIA puce se synchronise avec une télévision NTSC image 60 fois par seconde, de sorte que vous finissez par voir un solide Pac-Man, de labyrinthe, de vidéo et de plaquettes (j’ai encore de la peine de type “vidéo wafers” avec un visage impassible), mais les fantômes sont chaque éclairée seulement un quart du temps. Une photo du tube lueur phosphorescente prend un peu à s’estomper, et votre œil prend un peu de temps pour laisser aller d’un retenu de l’image, mais le résultat net est que le scintillement est encore bien visible.

Il y a pire. Le janky, graveleux effets sonores sont bizarres, et la chanson thème est réduit à quatre accords dissonants. (Bizarrement, ces sons refait surface dans quelques films au cours des 20 prochaines années et ont une valeur par défaut de “go-to” pour les concepteurs de son travail en post-production.) L’placée horizontalement labyrinthe n’est rien comme l’arcade, et les voies d’évacuation sont en haut et en bas au lieu de les côtés. Le labyrinthe de murs ne sont pas même en bleu; ils sont de couleur orange, avec un fond bleu, car il a été rapporté Atari avait une politique que seuls les jeux de l’espace pourrait avoir des fonds noirs (!). À ce point, ne demande même pas sur le manque de entractes.

L’un de Frye ses propres fautes, c’est qu’il fait Pac-Man un jeu à deux. “Tod utilisé une grande quantité de mémoire juste de suivi, où chaque joueur avait laissé mangé avec des points, d’alimentation des granulés, et le score,” a écrit Goldberg et Spathas dans Atari Inc.: D’affaires est Amusant. Des années plus tard, lorsque Frye regardé le code pour le beaucoup plus arcade fidèles 2600 Mme Pac-Man, il a vu les programmeurs ont été “en mesure d’utiliser beaucoup plus de mémoire pour la carte graphique parce que c’est seulement un jeu.”

Fait intéressant, le jeu lui-même est encore jouable. Une fois que vous avez passé la première énorme déception et tout simplement jouer il sur ses propres mérites, Pac-Man met en place une expérience décent. C’est toujours “Pac-Man”, en quelque sorte, même si elle donne une approximation de la vraie chose comme s’il était vu et joué à travers une paille. Il vaut la peine de jouer aujourd’hui pour la nostalgie—après tout, beaucoup d’entre nous joué cette cartouche à la mort de toute façon, parce que c’était celui que nous avions—et certainement comme une curiosité historique pour ceux qui n’étaient pas là pour l’âge d’or de l’arcade.

De nombreux Atari 2600 ventilateur tourné sur la plate—forme et Atari en général après la sortie de Pac-Man. Bien que la société a toujours eu beaucoup d’excellents jeux et certains des meilleurs étaient encore à venir, la trahison a été immédiat et réel et toujours de couleur que beaucoup de jeux publics de la pensée d’Atari. La libération de la Pac-Man cartouche de ne pas réduire la 2600 influence sur l’industrie du jeu par tous les moyens; nous allons visiter de nombreuses innovations et les développements que nous allons partir d’ici. Mais la 2600 conversion de Pac-Man a donné la naissante industrie du jeu de son premier modèle pour comment bousiller un titre majeur. C’était la plus grande libération de l’Atari 2600 avait et n’aurait jamais voir, et la société flubbed à peu près aussi dur qu’il le pourrait. C’était le Nouveau Coke avant il y avait le Nouveau Coke.

Les prochains jeux, nous allons discuter de mieux illustrer les améliorations de la qualité de upstart développeurs tiers livré, en comparaison avec Atari, qui avait clairement devenue trop à l’aise dans sa position de leadership. La première est d’Activision est en Grand Prix, qui, avec le recul, c’était un peu une drôle de façon de concevoir un coureur. C’est un side-scroller sur des rails qui s’exécute de gauche à droite, et c’est ce que les amateurs de course appeler un temps d’essai. Bien que d’autres contrôlés par l’ordinateur, les voitures sont sur la piste, vous êtes en course contre la montre, pas eux, et vous ne gagnerez pas de points ou d’augmenter votre position sur la bonne voie pour passer.

Gameplay bizarreries de côté, la très grande voitures de Formule Un sont merveilleusement détaillés, avec utilisation brillante de couleur et d’animation pneus de filature. Le ombragée de couleur des objets ont été la pièce maîtresse de la conception, de programmeur David Crane a dit dans une entrevue accordée en 1984. “Quand j’ai développé la capacité de faire un grand multicolore, objet sur la [2600] de l’écran, la capacité installée le modèle de la vue de dessus d’un Grand Prix de voiture de course, alors j’ai fait un jeu de course.” L’obtention de l’opposition de voitures d’apparaître et de disparaître correctement comme ils entraient et sortaient de l’écran a également présenté un problème, que le 2600 est le manque d’un tampon de trame est entré en jeu à nouveau. La façon TIA œuvres, la 2600 serait normalement juste de rendre la voiture sprite commencent à réapparaître sur le côté opposé de l’écran, comme il a disparu d’un seul côté. Pour résoudre ce problème, Grue fini le stockage de petits des “tranches” de la voiture dans la ROM, et en temps réel, le jeu a attiré les portions de la voiture ont été nécessaires pour atteindre le bord de l’écran. L’effet est lisse et impossible de détecter tout en jouant.

La voiture accélère au cours d’une période de temps assez longue, et les étapes en simulant des engrenages. Finalement, il atteint un maximum de vitesse et de moteur de la note, et vous voyagez juste à ce jusqu’à ce que vous freinez, crash dans une autre voiture, ou atteindre la ligne d’arrivée. Le manuel des points, vous n’avez pas à vous soucier de voitures de revenir et de passer à nouveau avec vous, même si vous vous écrasez. Une fois que vous les passer, ils sont partis de la course.

Les quatre variantes de jeu dans le Grand Prix sont nommés d’après des célèbres terrains qui résonnent avec les fans de course (Watkins Glen, Brands Hatch, Le Mans et Monaco). Les cours ont aucune ressemblance avec les vrais; chaque variation de jeu est simplement plus long et plus difficile que la précédente. La bordée d’arbres, les cours sont juste des modèles de véhicules qui apparaissent sur l’écran. Chaque fois que vous jouez à un jeu en particulier la variation, vous voyez les mêmes voitures en même temps (à moins que vous crash, ce qui perturbe le modèle momentanément). Plus de trois variations incluent les ponts, qui vous ont rapidement orienter sur ou risque de s’écraser. Durant le jeu, vous obtenez un avertissement sous la forme d’une série de nappes de pétrole qu’un pont est à venir bientôt.

Bien que Atari Indy 500 de placer la barre le début de la maison des jeux de course sur la 2600, Grand Prix de l’démontré que vous pourriez faire une avec un défilement de cours et beaucoup de meilleurs graphismes. Ce jeu de la scène pour les plus ambitieux, les offres de l’année suivante. Et, quelques décennies plus tard, les gens de jouer à des jeux de ce genre sur leurs téléphones. Il suffit d’appeler des titres comme Super Mario Run (un side-scroller) et Temple Run (3D-perspective) “endless runners”, comme ils ont l’exécution de caractères à la place des voitures.

Activision est rapidement devenu le modèle pour les autres concurrents tiers 2600 développeurs. En 1981, Atari du marketing vice-président et un groupe de développeurs, y compris les programmeurs pour les Astéroïdes et les Space Invaders sur la console, a commencé une entreprise de Imagic. La société avait un total de neuf salariés au départ. Son nom est dérivé du mot “imagination” et “la magie”—deux éléments clés de chaque cartouche de la société a prévu pour libérer. Imagic jeux étaient connus pour leur haute qualité, distinctif chrome boîtes et étiquettes, et de forme trapézoïdale de la cartouche de bords. Comme avec Activision, la plupart des Imagic jeux étaient solides efforts avec une quantité incroyable de polonais et ont été bien vaut l’achat.

Bien que Imagic, techniquement, est devenu le deuxième développeur tiers pour la 2600, le premier jeu n’est pas arrivé jusqu’en Mars 1982. Une autre société, Jeux par Apollon, le battre pour le punch en commençant en octobre 1981 et la livraison de son premier (médiocre) jeu Skeet Shoot, avant la fin de l’année.

Mais lorsque la première Imagic jeu est arrivé, tout le monde l’a remarqué.

Au premier coup d’œil, le frappant visuellement Démon Attaque ressemble à une copie du jeu d’arcade de Phoenix, au moins sans le ravitailleur de l’écran (quelque chose qu’il fait gagner de l’Intellivision de port). Mais le jeu prend tout son sens le plus vous jouez. Vous êtes coincé sur la planète Krybor. Birdlike démons dart autour et tirer des grappes de lasers vers vous au bas de l’écran. Votre but est de tirer sur les démons du ciel, vague après vague.

La surface de jeu est principalement noir, avec une classification en bleu de la surface de la planète, le long du bas de l’écran. Une pulsation, battement sonore joue en arrière-plan. Il augmente dans le terrain le plus vous obtenez dans chaque niveau, suffit de faire une pause et recommencer avec la prochaine vague. Les démons eux-mêmes sont tirés magnifiquement, finement détaillé, coloré des dessins qui sont bien animés et changement de vague à l’autre. Chaque fois que vous terminez une vague, vous obtenez une vie supplémentaire, jusqu’à un maximum de six.

Plus sur les ondes, les démons de la diviser en deux au moment du tir, et valent le double des points. Vous pouvez tirer sur les petits démons, ou attendez—finalement, chacun se précipite vers le bas en direction de votre canon laser, d’avant en arrière jusqu’à ce qu’il atteigne le bas de l’écran, à quel point il disparaît de la surface de jeu. Tirer alors qu’il est en plongée et vous obtenez quadruple points. Dans les étapes ultérieures, les démons aussi tirer plus longtemps, plus vite grappes de lasers à votre canon.

Le jeu est pour un ou deux joueurs, mais il y a un mode coopératif qui vous permet de prendre des virages à l’encontre même des vagues de démons. Il ya aussi des variantes du jeu qui vous permettent de tirer plus vite lasers, ainsi que traceur de plans que vous pouvez piloter dans les démons. Après 84 vagues, le jeu se termine avec un écran vide, mais serait un plus tard l’exécution de cette cartouche élimine et vous permet de jouer indéfiniment. Si j’étais encore à l’âge de neuf ans, je pourrais prendre une couple de jours de l’été, et de voir si cela est vrai. Je ne suis plus de neuf ans.

Démon Attaque a été l’un des Imagic trois premiers jeux, avec Trick Shot et Star Voyager. Rob Fulop, à l’origine d’Atari, la gloire et l’un des Imagic quatre fondateurs, programmé Démon Attaque. En novembre 1982, Atari poursuivi Imagic en raison de Démon Attaque similaire à Phoenix, la maison des droits de laquelle Atari avait acheté à partir de Centuri. L’affaire a finalement été réglée. Billboard magazine a classé Démon Attaque comme l’une des 10 meilleures ventes de jeux de 1982. Il a également été Imagic du best-seller, et les Jeux Électroniques, le magazine a reçu une note de Jeu de l’Année.

“L’astuce pour le Démon Attaque graphiques que c’était le premier jeu à utiliser mon Scotch collé/caoutchouc-bandes dédié 2600 sprite animation de l’outil de création qui a couru sur l’Atari 800,” Fulop a dit en 1993. “La première fois que Michael Becker fait un petit test d’animation et nous avons couru Bob Smith utilitaire qui ont réussi à giclé son enregistré sprite de données directement dans le Démon Attaque de l’assemblée de code, et c’était la même chose sur le [2600] comme il l’a fait sur le 800 est ÉNORME! Avant ce jour, toutes les 2600 graphismes jamais vu ont été faites à l’aide d’un #2 crayon, une feuille de papier millimétré, beaucoup d’effacement, et une liste de codes hex qui ont ensuite été retapé dans l’assemblage de source code, généralement l’introduction d’un minimum de deux erreurs de pixels par huit par huit graphique timbre.”

Bien que vous pouvez dessiner une ligne de Space Invaders à peu près n’importe quel jeu de ce type, le Démon Attaque combine qu’avec des éléments de Galaga et de Phoenix, avec un beau regard et un superbe gameplay qui lui est propre.

Un moment décisif dans l’histoire du jeu vidéo, David Crane Piège! a été l’un des meilleurs jeux sorti pour la 2600. Comme Pitfall Harry, votre but est de courir à travers la jungle et de recueillir 32 trésors d’argent, des sacs, des barres d’argent, lingots d’or et des bagues en diamant, d’une valeur de 2 000 à 5 000 points chacun. Saut et de saisir des vignes, et vous vous jetez dans les lacs, les sables mouvants, et les alligators, complet avec un Tarzan de style “crier.” Vous pouvez tomber sur un rouleau de journal ou de tomber dans un trou, qui connectez-vous certains points. Chaque fois que vous tombez dans des sables mouvants ou un tar pit, se noyer dans un lac, le brûler dans un incendie, ou de se faire dévorer par un crocodile ou un scorpion, vous perdez une vie. Lorsque cela se produit, vous commencez à la suivante en laissant tomber les arbres sur le côté gauche de l’écran pour continuer à jouer.

Poussant le joystick à gauche ou à droite permet de Pitfall Harry exécuter. Il ramasse des trésors automatiquement. Tenant le bâton dans les deux sens tout en appuyant sur le bouton qui fait de lui sauter, soit par-dessus un obstacle ou sur un balancement de la vigne (en cours d’exécution dans la vigne sans saut marche aussi). Poussez vers le bas tout en balançant de laisser aller de la vigne. Vous pouvez également pousser vers le haut ou vers le bas pour monter les escaliers.

Dans un incroyable exploit de la programmation, le jeu contient 255 écrans, avec les 32 trésors dispersés à travers eux. Le monde des boucles autour une fois que vous atteignez le dernier écran. Bien que l’Aventure est le pionnier de la multiroom carte sur la 2600, Piège! a été beaucoup plus design. Grue à l’image du jeu dans les mêmes 4 KO de ROM comme Aventure. Mais plutôt que de stocker toutes les 255 écrans dans le cadre de la ROM—qui n’aurait pas d’ajustement de la Grue solution est de ne pas stocker le monde dans la ROM. Au lieu de cela, le monde est générée par le code, de la même façon à chaque fois. Ceci est similaire à des jeux comme les Voyous, mais même dans ce cas, le jeu génère le monde, puis la stocke dans le jeu. Piège! génère chaque écran via un algorithme, à l’aide d’un compteur qui s’incrémente dans une séquence pseudo-aléatoire qui est néanmoins conforme et peut être courir vers l’avant ou vers l’arrière. Les 8 bits de chaque nombre dans le compteur de séquence de définir l’apparence du forum. Bits 0 à 2 sont l’objet, les motifs, les bits 3 à 5 sont au rez de modèles, les bits 6 et 7 couvrent les arbres, et le bit 7 affecte également le métro motif. De cette façon, le monde est généré de la même façon à chaque fois. Lorsque vous laissez un écran, vous vous retrouvez toujours sur le même côté de l’écran.

“Le jeu était un bijou, un monde parfait incisé dans un simple [4 KO] du code,” Nick Montfort a écrit en 2001 dans Supercade: Un Visuel de l’Histoire du Jeu vidéo à l’Âge, 1971-1984.

Vous obtenez un total de trois vies, et la Grue de points dans le manuel que vous avez besoin d’utiliser certains des passages souterrains (qui passez trois écrans au lieu d’un seul) pour terminer le jeu à temps. L’inclusion de deux sur l’écran des niveaux au-dessus du sol et sous-sol, avec des échelles de raccordement—rend le jeu officiel jeu de plates-formes. Et le jeu vous donne même leur mot à dire sur l’endroit où aller et quel chemin prendre pour y arriver. Pitfall Harry est très bien animés, et les vignes offrir une véritable sensation de balancement, même si le jeu est en 2D.

Le jeu est à 20 minutes d’attente, ce qui se rapproche le 22 minutes de la longueur d’une norme demi-heure de show à la télévision, a marqué une étape importante pour la console de jeu. Il était beaucoup plus longtemps que la plupart des jeux d’arcade et même les cartouches aimez l’Aventure, vous pouvez faire en quelques minutes. La longueur supplémentaire permet pour plus de profondeur de jeu.

“Les jeux au début des années 80 principalement utilisés à des objets inanimés comme les personnages principaux,” la Grue a déclaré en 2011 dans une interview. “Rarement, il y aurait une personne, mais même ceux qui n’étaient pas entièrement articulé. Je voulais faire un personnage qui peut courir, sauter, grimper, et d’interagir avec un écran de monde.” La grue a passé les deux prochaines années à bricoler avec l’idée avant de finalement venir avec Piège!. “[Après] à seulement 10 minutes j’ai eu un croquis d’un homme en cours d’exécution sur un chemin à travers la jungle de la collecte de trésors. Puis, après « seulement » 1 000 heures de pixels, le dessin et la programmation, Pitfall Harry est venu à la vie.”

La grue a dit qu’il avait déjà allé au-delà de que 4 KO de ROM limite et de retour en son sein de nombreuses fois au cours des centaines d’heures. Juste avant la libération, il a été demandé d’ajouter des vies supplémentaires. “Maintenant, j’ai dû ajouter un écran pour afficher votre nombre de vies restantes, et j’ai dû les amener dans un nouveau personnage lorsqu’une nouvelle vie a été utilisé.” Ce dernier a été facile, la Grue a dit, parce que Pitfall Harry savait déjà à l’automne et à l’arrêt quand il a frappé le sol. Grue juste lui chuté de derrière l’arbre de couverture. “Pour les « Vies » de l’indicateur, j’ai ajouté verticale traits de la minuterie d’affichage. Que probablement seul le coût de 24 octets, et un autre de 20 heures de scrunching  » le code que j’ai pu l’ajustement.”

Piège! ne pouvait pas avoir été interrompu plus parfaitement, comme les Aventuriers de l’Arche Perdue a été l’année précédente, le plus grand film. La cartouche de la marchandise; il est devenu le best-seller de la maison de jeu vidéo de 1982 et il est souvent crédité comme le jeu lancé la plateforme de genre. Piège! occupé la première place sur le panneau d’affichage du graphique de 64 semaines consécutives. “L’amende graphique sens de la Activision équipe de conception enrichit considérablement le Piège! l’expérience”, les Jeux Électroniques, le magazine a écrit en janvier 1983, sur le décernement de la cartouche Meilleure Aventure du Jeu vidéo. “C’est comme une grande complexité d’un jeu vidéo que vous trouverez n’importe où…en Regardant Harry balancer à travers un sable mouvant de la fosse sur une mince vigne alors que les crocodiles claquer leurs mâchoires frénétiquement dans un effort futile pour arracher un peu de la jambe-de-héros collation est ce jeu vidéo d’aventures.” Piège!’influence est impossible de surestimer. De Super Mario Bros, le Prince de Perse à Tomb Raider, c’était le début de quelque chose d’énorme.

About the author

Cyriac

Je suis Zeh Cyriac , fondateur et chef de la direction de la société informatique DROP Corporation Inc. et blogueur indépendant aux États-Unis, avec une passion pour l'Entrepreneuriat en ligne, le marketing de contenu et toutes les choses qui tournent au tour du digital et ’informatique .

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