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Ce 2011 visual novel prédit la façon dont la vie privée changement en 2018

Il peut être difficile de trouver le temps de finir un jeu vidéo, surtout si vous n’avez que quelques heures par semaine à jouer. Dans nos deux semaines de la colonne Courte pièce de théâtre , nous suggérons les jeux vidéo qui peut être commencé et fini en un week-end.

J’ai joué à Dsur pas Prendre It Personally, Babe, jet Just Undans pas Ynotre Story pour la première fois shortlyafter il a été libéré il ya sept ans. C’est un jeu qui est coincé avec moi depuis. C’est en partie à cause de la metafictional manière l’histoire du jeu est dit, qui contourne le visual novel de présentation du jeu. Mais c’est aussi à cause de ce qu’il dit à propos de la vie privée sur l’internet et dans les réseaux sociaux. En 2011, il s’est senti comme un d’intéressant, l’extrapolation de ce que la prochaine génération attitudes pourraient être ayant grandi avec les réseaux sociaux. Et après avoir joué à nouveau récemment, il se sent particulièrement prémonitoire.

Au Canada, en 2027, Dsur pas Take It Personally, Babe est racontée du point de vue de Jean-Tour, un homme de 38 ans, deux fois divorcé homme qui, lors de son actuelle crise de mi-vie, a trébuché dans l’enseignement d’une 11e année, cours de littérature. L’école offre à tous les élèves avec leurs propres ordinateurs et de l’accès à l’école basée sur le réseau social appelé AmieConnect. Les enseignants sont également donnés des ordinateurs qui leur permettent de suivre non seulement leurs élèves messages publics sur Amie, mais leurs messages privés.

Il se sent un peu voyeur de lire à travers les postes aux élèves de faire comme ils viennent dans. Mais alors que le jeu est présenté comme un Japonais de visual novel, comme Doki Doki Littérature Club ou Papillon de la Soupe, vous de passer la plupart de votre temps à la lecture par le biais de AmieConnect messages. Le visual novel sections du jeu sont limitées à des interactions hors connexion. Cette orientation est parce que la Tour de l’histoire n’est pas vraiment de l’histoire du jeu. Au lieu de cela, c’est un dispositif d’encadrement à raconter les histoires des élèves, qui jouent dans leurs communications en ligne.

Alors que vous et Tour ne sont pas en mesure d’interagir avec ses élèves sur AmieConnect, vous le faites en mode hors connexion. Vous êtes parfois invité à faire des choix sur ce Tour n’est alors que de l’enseignement, de la conversation avec un groupe d’étudiants, ou en leur offrant des conseils. Ils sont des choix qui sont grandement éclairé par le fait que vous le savez autant que vous le faites sur les élèves à partir de leurs activités en ligne, surtout quand il s’agit pour les élèves qui sont plus ouverts en ligne qu’ils sont dans la salle de classe.

À l’occasion, le jeu vous invite à rattraper son retard sur les messages que vous n’avez pas lu avant que vous pouvez progresser. Une partie de moi souhaite que vous avez pu avancer dans le jeu sans avoir à lire ces messages, afin de voir comment cela pourrait influer sur les différents choix que vous pourriez potentiellement faire. Mais je sais aussi qui allait changer l’histoire pour être sur le Tour et pas les enfants. Cela changerait beaucoup de choses sur la façon dont le dernier chapitre de la partie se joue, et à son tour ce que le jeu est à propos de: la vie privée.

Le point fondamental du jeu est le fossé entre la Tour de la génération des vues de la vie privée en ligne et ses élèves de la perception. Pour la Tour, la lecture de tous ces messages à ses étudiants de faire publiquement, et surtout en privé, est une invasion de la vie privée. Ceci est renforcé par une lettre de l’école quand il est d’abord embauché en lui expliquant qu’il ne faut pas laisser quelqu’un sait qu’ils sont en mesure de snoop sur les élèves. Mais quand il a apparemment trouvé confronté à la question, ses préoccupations sont ignorés parce que, pour ses élèves, ils n’ont aucun respect de la vie privée en ligne. Pour eux, être en ligne, ce n’est pas en supposant qu’ils ont la vie privée, mais activement à la gestion de l’information sur eux-mêmes afin de refléter la façon dont ils veulent être perçus par l’intermédiaire de leurs postes.

Quand j’ai joué à Dsur pas Take It Personally, Babe, je me souviens avoir été surpris par la façon dont les étudiants considéré la vie privée, au point qu’il a servi comme un rebondissement, mais il a également servi comme une révélation pour moi à l’époque. Je n’avais pas grandi avec les médias sociaux, mais ici, c’étaient des gens qui grandissent dans un monde où Facebook et Twitter a toujours été autour de. C’est quelque chose qui pourrait changer fondamentalement la façon dont ils ont utilisé ces services et de la pensée au sujet de leur identité en ligne.

Aujourd’hui, neuf ans plus tôt que le jeu prévu, vous pouvez voir des gens dans la vingtaine et la plus jeune à avoir la même attitude envers le jeu des élèves, et de se comporter de la même manière. Ils sont plus ouverts, mais dans de très particulier et organisé de moyens qui leur permettent de gérer leurs identités en ligne. Il peut être un huit-année-vieux jeu, mais il m’a aidé à comprendre l’internet moderne, d’une nouvelle manière

Ne le Prenez pas Personnellement, ma chérie, Il n’est tout Simplement pas Votre Histoire a été créé par l’Amour Triomphe de Tous les Jeux. Vous pouvez l’obtenir gratuitement sur Windows, Mac OS, ou Linux. Il faut environ trois ou quatre heures pour le terminer.

About the author

Cyriac

Je suis Zeh Cyriac , fondateur et chef de la direction de la société informatique DROP Corporation Inc. et blogueur indépendant aux États-Unis, avec une passion pour l'Entrepreneuriat en ligne, le marketing de contenu et toutes les choses qui tournent au tour du digital et ’informatique .

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